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Ombres et lumières

14 août 2008

Non je ne suis pas mourru

Et hop deux nouvelles illustrations. Toujours aussi belles

sam025       sam026

Une magnifique archère - Un superbe fossoyeur

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17 mars 2008

Ca faisait longtemps

Mais non je ne sui pas mort, juste que , bin je jouait quoi .. tenez des tites n'images bien sympatique des personnage joueur. Elles ont été faites en cours de partie par mon amis Lars/La fausse blonde/ ou monsieur poivrons c'est au choix .. Je previens avant ca Pique les yeux tellement ca envois du paté que accroche toi a ton string tellement c'est bien

alchimiste

Alchimiste

battle

Battle mage

Elementaire

Elmentaliste D'air

soldat

Soldat

voleur

Voleur

30 janvier 2008

Mise a jour Compétences a la création

LES COMPETENCES

Les compétences sont ce que votre personnage est capable d’effectuer comme action dans une situation "anormale".

Exemple : Bilou s’enfuit à toute jambe et il y a un muret de 1,5m devant lui. Pour passer, il devra effectuer un saut, devra escalader, faire un jet de DEX tout dépendra de ses compétences.

Sur la feuille de personnage que vous avez, il y a un petit nombre de compétences mais rien ne vous empêche d’en créer d’autres.

Chaque compétence a une base de départ, cette base dépend entièrement des caractéristiques de départ.

Exemple :

  • Bilou sorcier de son état a les caractéristiques suivantes :

    • Chance : 13

    • FOR : 9

    • CON : 12

    • DEX : 9

    • INT : 15

    • CHA : 9

    • PER : 10

    • VOL : 10

  • Il a comme base pour la compétence, lancer un sort 12.

(INT+VOL)/2 (15+10)/2= 12 <= Chiffre arrondi à l’inférieur.

Pour la compétence corps à corps 18.

FOR+DEX 9+9= 18

A la création, un personnage ne peut pas dépasser les 50% dans une compétence sauf s’il se spécialise.

Exemple :

  • Tork bûcheron de son état à 50% en arme blanche sa spécialité la hache.

Il peu donc être au dessus.

Cela va de même pour les sorts

Pour effectuer un jet de compétence réussi, il faut pour cela faire en dessous de compétence en %.

Exemple :

  • Tork qui a 60% dans sa compétence d’arme "Hache", doit s’il veut mettre un grand coup dans la tête de Bilou qui l’importune, faire en dessous de 60 avec un Dé de 100.
30 janvier 2008

Les classe D'arme

Han voilà qu'après les classes d'armures, Il va nous pondre des classes d'armes. Et bien oui ma bonne dame ou mon bon monsieur mais je vais vous expliquer pourquoi ?

Gus un ami chapardeur se promène avec sa dague donnée par Julius son maître. Le voilà qu'il entre, aperçoit la bourse de Cyril le barbu.
Mais le jeune Gus est maladroit et malheureusement pour lui Cyril est l'heureux possesseur d'une Hache tronçonneuse faisant la fierté de sa famille. Pauvre Gus.. tétanisé par la peur, il ne peut s'enfuir... mais prend sa dague à la main.. que compte-t-il faire avec... ce jouet? une parade. Et bien là, je dis STOOOOPPPPPPPP. C'est la que les classes d'armes interviennent... Comment c'est la classe non?

Dague arme Courte Cl1 pas de malus à la parade
Hache Arme Lourde Cl3 40% de malus à la parade

Et les épées dans tout ca... bien ce sont des armes longues... 20% de malus à la parade

Evidemment deux armes de la même classe n'auront pas de malus à appliquer

Voila c'est bien tout clair? Moi ca va je comprend :D Bon jeu à vous.

30 janvier 2008

Mise a jour de l'alchimiste

Alchimiste

L’alchimiste est le champion de la cuisine ... lui ca+ca=ca

Il n’est pas un sorcier ordinaire, pour peu qu’il est accès à un laboratoire et tout l’équipement qu’il souhaite, il peut concocter toutes sortet de potion dont il connaît la formule.

Il est bien évident qu’au court d’une aventure, il sera bien rare que votre compagnon Alchimiste trouve un laboratoire pour la préparation de ses potions, c’est la raison pour laquelle la plupart de ses confrères se promène avec une valisette se composant de plusieurs éprouvettes et autres fioles utiles pour la conception des dîtes potions. Un livre aussi bien évidemment et ce ne sont pas des recettes de cuisine … quoi que …

L’alchimiste comme le sorcier ne peut connaitre que son intelligence /3 de formule par cœur.

Si le perso souhaite " maitre en œuvre " une formule qu’il ne connaît pas, elle devra-être écrite sur un support quelconque, puis devra être comprise (jet INT) par le perso pour que la mixture ait les effets souhaités.

Il a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Dans toutes les catégories.

Accessoirement notre ami peut également créer tout objet à partir de sa matière première, en lui allouant un certain nombre de PP, mais une fois qu’il a choisi de ne plus les utiliser, l’objet n’existe plus et redeviens matière, ses PP restituer sauf sur un échec Critique.

Le temps pour créer l’objet dépend bien évidemment de l’objet à créer et est à l’appréciation du MJ.

Lui seul est capable d’associer une « âme » à un objet.

Qu’est ce qu’une « âme » ?

Une « âme » est l’essence même de toute chose vivante dans ce monde, sans « âme » pas de magie.

L’alchimiste est capable de relier ces « âme » aux objets, afin qu’ils prennent « vie ».

L’alchimiste connait certaines plantes et ses vertus... Avec ces  plantes il peut créer certains remèdes plus efficaces que la plante elle-même en stimulant l’ « âme » de la plante.

La beuh ... Redonne      D6

Potion de soin       D10

Plus le remède ou l’objet voulu est « puissant » plus c’est long à préparer et les chances de réussite faible, la réussite ou l’échec de chaque décoctions ou associations d’"âme" dépend de la connaissance magique de l’alchimiste.

Pour les objets, Cela peut-être :

  • Une arme magique

  • Une armure magique

  • Un anneau magique

  • Un pendentif magique

Une arme conférant une constante plus élevée que la normale.

Une armure conférant une protection au feu.

Un anneau donnant plus de force.

Un pendentif absorbant le retour de magie.

L’alchimiste a tout un éventail de possibilités.

Voici quelques recettes le tout nécessite un récipient :

Beuh + 1pp = potion de Soin

Plantin + 1pp = laxatif

Acerola + 2pp = revigorant (dex +1)

Œil du diable + 5pp = poison (augmente la tension artérielle)

Gramont de montagne + 2pp = peau de bête (+1CA)

Capuce de moine + 2pp = protection de blessure (ignore les blessures légères)

Eau + orge + houblon + levure = BIERE

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16 janvier 2008

Feuille de personnage V3

On s'excuse par avance des différents style d'écriture imposé dans les feuilles pré-tiré, mais cela est indépendant de notre volonté .. en effet Canalblog est une sombre daube pour poster des truc donc voila vous remettrez corectement avec Word.

En dehors de ça , voici Une fiche excel vierge pour faire toi meme ton personnage, et une feuille vierge également pour inscrire tes chiffre .. accessoirement y renversez du kawa ou tout autre substance liquide

Feuille_de_perso - feuille excel
Fiche - fiche de perso

BON JEU .. et bon courage pour remettre tout ça d'aplomb

16 janvier 2008

Pré-tiré Arcidric

Arcidric

C’est un homme, ancien pilleur de tombe découvrit un jour, un livre qu’il ouvrit par mégarde. Dans ce livre une phrase fut écrite en lettre de sang par son propriétaire «eitri mœta vargs at dauða» pour maudire quiconque l’ouvrirait. Depuis, partout où il passe, il se produit de drôles de phénomènes catastrophiques.

Parti de son village natal, il y a peu à cause de toutes ces choses qui se passaient autour de lui, il erra sans but et arriva dans une ville nouvelle. Il vit que le fossoyeur du village était mort.

Attiré et fasciné par le coté morbide dû au besoin de se nourrir durant son errance. Il décida de prendre la place de celui-ci et ainsi, approfondir et faire plus amples connaissances avec son univers de prédilection qui est la mort.

Arcidric_Fossoyeur - feuille excel
Fossoyeur - fiche de perso
 

Présentation d’un homme prénommé MORFUR Arcidric agé de 45 ans de la race des humains et étant un fossoyeur. Ce personnage mesure 1m95 pour une masse de 75kg. Il  a pour aspect physique des cheveux blancs, des yeux noirs, la peau blanche et il est gaucher. Il porte comme tenue un costume trois pièce noir avec une veste en queue de pie ainsi qu’une paire de chaussure de ville noir de l’époque, il porte à son gilet une montre relié au gilet.

montre

16 janvier 2008

Pré-tiré Jerae

Jerae

C’est une femme élémentaliste de l’air qui est recherchée par l’armée du roi. Elle fuit afin de ne pas être condamnée à mort pour non adhérence au service du roi. Au cours de son escapade, elle développa une extrême sensibilité à la magie.

Cette nouvelle capacité, l’aida à maintes reprises dans sa fuite pour déjouer les pièges mis en œuvre par l’armée placés sur son trajet. Mais, ils ne réussirent pas à la capturer et à  la ramener au près du roi pour accomplir la sentence qui pèse sur elle.

Elle arriva par la suite dans une cité, qui pour elle lui permettra de se fondre dans la masse et de ne pas être découverte par ses poursuivants à la simple condition de faire selon elle, le moins de magie possible sans en cas d’urgence bien sûr.

Jerae__lementaliste_Air - feuille excel
Elementaliste - fiche de perso

Présentation d’une femme prénommée FRIGO Jerae agée de 23 ans de la race des elfes et étant une élémentaliste d’air. Ce personnage mesure 1m65 pour un poids de 55kg. Elle a pour aspect physique des cheveux auburns, des yeux bleus, la peau mâte et elle est droitière. Elle porte comme tenue un pantalon de cuir marron à lanière assorti d’un corset de cuir cuir également ainsi qu’une paire d’espadrille, elle porte aussi des boucles d’oreille en argent.

Boucles

16 janvier 2008

Pré-tiré Onief

Onief

Cet homme est l’élu du culte de Völuspá, pour être la neuvième et dernière victime d’une ancienne prophétie qui annonçait que le monde était menacé par les forces du mal, le chaos et de la destruction de celui-ci.

Alors ses parents, l’ont élevé dans ce but tout en sachant qu’il allait être sacrifié. Cependant ils furent pris de profonds chagrins face à cette fin inévitable et décidèrent ensemble de le confier à un homme pour garantir sa survie.

Cet homme en question était un mendiant, qui lui inculqua les rudiments et les règles de base de la survie. Pour lui se fut le vol et le recel de marchandises et pour ne pas dévoiler son véritable métier aux personnes de son entourage, il se dit être serrurier.

Onief_Voleur - feuille excel
Serrurier - fiche de perso

Présentation d’un homme prénommé KULI Onief agé de 20 ans de la race des elfes et étant un voleur. Ce personnage mesure 1m75 pour une masse de 65kg. Il  a pour aspect physique des cheveux chatains, des yeux gris, la peau brune et il est ambidextre. Il porte comme tenue un pantalon de cuir marron assorti d’un gilet de cuir marron également ainsi qu’une paire de botte en cuir mais ne porte aucun ornement.

16 janvier 2008

Pré-tiré Heilidrik

Heilidrik

C’est un tavernier ayant un lourd passé. Jadis, il y a fort longtemps, celui-ci était un pirate. Il écumait les mers en long, en large et en travers à la recherche de trésors, de reliques ou encore je ne sais quoi d’autres, toutes sortes de choses hors normes et de valeurs incommensurables.

Il est recherché par son ancien équipage pour le vol d’un objet de grande valeur à leurs yeux. Cet objet en question renferme un lourd secret, celui d’Edda. Il décida dans sa fuite et son passage dans cette ville nouvelle de s’y établir, et d’ouvrir une taverne du nom d’Unnr où il tente de passer inaperçu dans cette nouvelle terre d’asile.

Pour cette raison, il devint très généreux envers les autres. Ce qui lui permettra de cette façon de se faire oublier à la vue de ses assaillants et de ce nouveau peuple.

Heilidrik_Tavernier - feuille excel
Tavernier - fiche de perso

Présentation d’un homme prénommé TEIGNUS Heilidrik agé de 40 ans de la race des nains et étant un tavernier. Ce personnage mesure 1m35 pour un gabarit de 90 kg. Il a pour aspect physique des cheveux noirs, des yeux marrons, la peau mate et il est droitier. Il porte comme tenue un pantacourt en tissu marron avec une paire de chaussure de ville noir de l’époque,  une chemise blanche assortie d’un gilet vert, il porte également une boucle d’oreille en or à son oreille gauche.

boucle

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