10 décembre 2007

Règles de base

LE COMMENCEMENT

On commence par créer son personnage.

Un humain, un elfe ou un nain.

Comme toute personne, il a des caractéristiques de base et des compétences.

Alors vous lui donnez un nom, un prénom, une appartenance à une des 3 puissances ou à aucune, comme vous le souhaitez... Mais gardez quand même à l’esprit que vous allez être un groupe de joueurs et que le but est de s’amuser, c’est un jeu drôle quand même.

Donc nous disons

  1. le nom

  2. le prénom

  3. son appartenance (pour info)

  4. son âge

  5. une description

  6. c’est bien déjà non ?

Après les caractéristiques…


LES CARACTERISTIQUES

Chaque caractéristique se tire avec 3D6.

Aucune caractéristique ne peut être inférieure à 5. Cette valeur déjà très basse est le minimum requis pour pouvoir essayer de jouer un perso. Il est même conseillé de ne pas descendre en dessous de 7 tout en sachant que la moyenne est de 10.

Ne pas dépasser15 est aussi apprécié.

Alors pour créer votre personnage vous avez pour cela 1250 PC (Point de Construction) qui peuvent augmenter ou diminuer de 1200 à 1300. Pourquoi allez-vous dire ?

Cela se déroule en fonction de la chance que vous avez eue à la naissance.

  • La Chance

Vous jetez 3D6 et vous notez votre chance de départ.

Ce chiffre ne peut pas changer sauf si le MJ (Maître du Jeu) estime que vous avez eu une chance ou une malchance exceptionnelle au cours d’une partie.

Le résultat de vos jets de dés pour la chance n’est pas compté dans vos PC.

Bon vous avez tiré votre chance, vous savez si vous êtes un veinard ou pas et vous connaissez le nombre de PC que vous avez pour créer votre personnage.

  • La Force

La FOR

détermine la force (comme son nom l’indique) de votre personnage. Ce qu’il pourra porter, soulever, traîner, les dégâts à main nue, etc. etc.…

1.     De 5 à 7 –D4.

2.     De 7 à 10 rien de plus que le D4.

3.     De 10 à 12 +D4.

4.     De 12 à 15 +D6.

5.     De 15 à 18  +D8.

6.     De 18  à…. On ne sait pas … enfin pas encore.

Bon vous savez maintenant que plus on a de force, plus on fait mal.

  • La Constitution

La CON

est la résistance de votre personnage ainsi que la base de ses PVE et PVP (Point de Vie d’Etourdissement et Point de Vie Physique).

  • La Dextérité

La DEX

 détermine votre habileté que ce soit en combat, pour escalader un rocher ou manier une fourchette. Bin !! Oui, il y en a qui ont du mal.

  • L’Intelligence

L’INT délimite le nombre de sort / de formule que le perso peut connaître par cœur, mais fait aussi en sorte que vous ne vous emmêliez pas les pinceaux au cours d’une bataille. C’est donc aussi ce qui coordonne les mouvements d’un personnage.

  • Le Charisme

"Ouais cette caractéristique ne sert à rien on peut la mettre au minimum".

Bouh !! Gros vilain va !!

Le CHA est une caractéristique importante qui intervient à chaque fois que votre personnage rencontre quelqu’un, que ce soit juste dans la rue ou devant un marchand, et là pour négocier … c’est coton.

Un fort charisme peut influencer quelqu’un, donne aussi une plus forte aptitude à commander.

  • La Perception

La PER

fait en sorte que vous puissiez voir quelque chose d’anormal, d’inhabituelle ou que vous cherchez ainsi le pouvoir de cibler/viser (avoir une vue d’ensemble, entendre) une créature ou un autre humain.

  • La Volonté

La VOL permet de résister à une tablette de chocolat dirigée contre vous ou de retenir un cri de douleur par exemple.

Permet également de résister au retour de magie.

Voilà nous en avons fini avec les caractéristiques. Votre personnage commence à prendre forme, il reste maintenant les compétences.


LES COMPETENCES

Les compétences sont ce que votre personnage est capable d’effectuer comme action dans une situation "anormale".

Exemple : Bilou s’enfuit à toute jambe et il y a un muret de 1,5m devant lui. Pour passer, il devra effectuer un saut, devra escalader, faire un jet de DEX tout dépendra de ses compétences.

Sur la feuille de personnage que vous avez, il y a un petit nombre de compétences mais rien ne vous empêche d’en créer d’autres.

Chaque compétence a une base de départ, cette base dépend entièrement des caractéristiques de départ.

Exemple :

  • Bilou sorcier de son état a les caractéristiques suivantes :

    • Chance : 13

    • FOR : 9

    • CON : 12

    • DEX : 9

    • INT : 15

    • CHA : 9

    • PER : 10

    • VOL : 10

  • Il a comme base pour la compétence, lancer un sort 12.

(INT+VOL)/2 (15+10)/2= 12 <= Chiffre arrondi à l’inférieur.

Pour la compétence corps à corps 18.

FOR+DEX 9+9= 18

A la création, un personnage ne peut pas dépasser les 50% dans une compétence sauf s’il se spécialise.

Exemple :

  • Tork bûcheron de son état à 50% en arme blanche. Il ne peut, à la création, dépasser ce stade sauf s’il se spécialise, et pour lui la meilleure spécialisation que l’on peut lui proposer serait le maniement de la hache.

Pour la spécialisation, on rajoute donc 10 PC à la compétence, ce qui fait 60% et à la compétence générale, on en retranche autant.

MAIS attention le 60% ne s’applique qu’à sa spécialisation d’arme c'est-à-dire au maniement de la hache ! Sa compétence générale en arme blanche n’est plus que de 40%.

Tork a donc maintenant 60% de chance de toucher avec une hache et 40% de chance de toucher avec toute autre arme blanche.

Ce qui revient à dire que Tork a deux compétences en arme blanche qui augmenteront par la suite indépendamment l’une de l’autre.

Pour effectuer un jet de compétence réussi, il faut pour cela faire en dessous de compétence en %.

Exemple :

  • Tork qui a 60% dans sa compétence d’arme "Hache", doit s’il veut mettre un grand coup dans la tête de Bilou qui l’importune, faire en dessous de 60 avec un Dé de 100.


ECHEC ET REUSSITES

Alors qu’est ce que c’est ?

Lorsque que vous effectuez un jet de compétence soit vous le réussissez, soit vous le ratez ; c’est réussi ou c’est un échec.

Lorsque le jet est réussi à 10 % c’est une réussite critique.

Exemple pour une compétence a 70%, 7% sera le seuil d’une réussite critique.

La réussite parfaite sera sur 01 ou 1% comme vous voulez.

Qui dit coup parfait, dit aussi dégâts x2 et on ignore l’armure.

Pour que l’adversaire n’ait pas trop mal (Ha haha) il doit réussir, soit une parade ou une réussite critique. Ce qui lui permettra de jouer sa classe d’armure. S’il fait 01 alors non seulement il n’a rien mais il a le droit de contre-attaquer.

La réussite critique permet d’avoir les dégâts x2.

Pour éviter les coups, il faudra que l’adversaire réussisse un jet critique également, s’il fait jet d’esquive ou sa parade normalement et qu’il réussit, il n’y aura que des dégâts normaux appliqués.

L’échec critique se fait sur 99, c’est chiant mais ça va encore.

Vous ratez ce que vous avez tenté d’effectuer et perdez un tour.

Vous perdez aussi votre arme si c’est votre compétence d’arme qui est utilisée bien entendu.

L’échec total se fait sur un 00 ou 100% et là en plus d’être chiant ça fait mal.

Vous ratez ce que vous avez tenté d’effectuer et perdez un tour, mais en plus vous prenez des dégâts à l’appréciation du MJ.

Vous cassez votre arme, elle devient inutilisable si c’est votre compétence d’arme qui est utilisée bien entendu.


LOCALISAION DES DEGATS

Kesako ?

C’est très simple votre corps est constitué :

d’une tête -> Œil.

d’un tronc -> Cœur -> Corones.

de deux bras -> mains.

et de deux jambes -> pieds.

En fonction de l’endroit où vous décidez de taper un malus se rapporte à votre compétence de combat.

Pour la tête, un malus de 30%.

Pour l’œil, un malus de 50%.

Le tronc aucun malus, c’est assez grand comme ça.

Le cœur, un malus de 50%.

Les corones, un malus de 40 %.

Un bras, un malus de 20%.

Une main, un malus de 40%.

Une jambe, un malus de 20%.

Un pied, un malus de 40%.

Evidemment ces malus peuvent être modifiés à volonté en fonction de la situation.

Imaginez, vous êtes derrière une porte, l’ennemi avance prudemment les deux mains devant, tenant fermement un katana... Vous commencez à voir la lame brillante de son arme puis ses mains … Vous vous apprêtez à les trancher pour stopper la menace qu’il représente pour vous !

Vous n’allez pas appliquer un malus de 40% alors que vous avez :

                   Un effet de surprise manifeste : Juste les mains à couper.

Le seul malus qui pourrait être porté sur cette action, serai un malus de 10% qui serait dû au stress pour être sure de pas le rater. Parce que si vous le rater... Il ne va pas vous faire de cadeaux.

Les malus d’écrits ci-dessus correspondent à des malus :

-Au corps à corps, si deux personnages se battent à l’arme blanche.

-A l’arme à feu, si une personne en vise une autre non engagée dans un combat.

En contrepartie des malus, cette localisation permet d’affliger des dégâts de plus grande importance à l’adversaire… Mais aussi d’en recevoir.

-Tête et Corones dégât x2.

-Œil et Cœur dégât X3.

Les autre parties non pas de dégâts supplémentaires, mais comme celles citées ci-dessus chaque action commise dessus affecte le personnage.

Si vous tapez dans son bras, l’objet qu’il tenait si la personne ne réussit pas, par exemple, un jet de volonté pour se retenir de lâcher son arme, bin celle ci tombera au sol. Bin évidemment, cela dépend des dégâts infligés et si ce n’est qu’une égratignure... tant pis fallait pas rater !

Il se peut aussi que le MJ décide que ça soit choisi aléatoirement, pour cela voici le petit tableau qui va bien :

                   Tronc                    -> 01 à 50

                   Bras             -> 51 à 60

                   Jambes        -> 61 à 84

                   Têtes           -> 85 à 89

                   Corones       -> 90 à 94

                   Cœur           -> 95 à 97

                   Œil              -> 98 à 00

Tableau des blessures graves

1 à 6

Ah haha !! Même pas mal.

7 à 9

Petite cicatrice d3 de Charisme.

10 – 11

Hum mauvaise chute d3 d’intelligence.

11 – 12

Ça fait un choc d3 volonté.

13

Grosse cicatrice d3 constitution.

14 à 15

Froisser un muscle ?... Non, il est déchiré d3 force.

16 à 19

Aïe ! là tu souffres un peu d6 constitution.

20

Jet sur le tableau de blessures fatales.

Tableau des blessures fatales

1 à 4

J’ai rien senti.

6 à 9

-30% à toutes les compétences liées à la zone d’impact déterminée par l’impact par le MJ (tête, main, torse œil …)

10 – 11

Là c’est Une vilaine cicatrice... Ce n’est même pas beau d6 de charisme.

11 – 12

Trop violent pour toi ? tu ne sais plus où tu te trouves ?  allez d6 de Perception.

13

Mutation J (à voir avec le MJ)

14 à 15

Hum un ligament à toi traîne par terre d6 force.

16 à 19

-50% à toutes les compétences liées à la zone déterminée par l’impact par le MJ (tête, main, torse, œil …)

20

Rejettes le dé sur ce même tableau et sur celui des blessures graves également ... Là ça fait mal.

Tableau des classes d’armures

CA 1

1 + D8

9

CA 11

16 + 3D10

46

CA 2

1 + D10

11

CA 12

18 + 3D8 + D10

52

CA 3

3 + D4 + D6

13

CA 13

D100

100

CA 4

5 + D12

17

CA 14

20 + 3D10 + D12

62

CA 5

5 + 2D8

21

CA 15

25 + 3D12 + D10

71

CA 6

5 + 2D10

25

CA 16

25 + 3D20

85

CA 7

6 + D10 +D12

28

CA 17

28 + 3D20 + D10

98

CA 8

9 + 2D12

33

CA 18

30 + 2D20 + 4D10

110

CA 9

12 + 2D12

36

CA 19

36 + 3D20+ 2D12

120

CA 10

14 + D10 2D8

40

CA 20

40 + 4D20 + 2D10

140


Le magicien et ses sorts

Un magicien ne peut connaître par cœur que son intelligence divisé par trois.

Exemple :

Prosper un élémentaliste a 15 en intelligence, il ne peut connaître par cœur que 5 sorts (15/3 = 5).

Un magicien  spécialisé peut s’adonner à 1 discipline autre que sa spécialité au commencement de sa carrière. Ces deux disciplines sont à apprendre dans le registre des sorcier et non pas dans la spécialité du voisin.

Un élémentaliste d’air ne pourra, du moins pas un débutant, tâter les spécialités d’un nécromancien.

Un magicien qui arrive à 50 PP dont 20 de libre au minimum pourra alors commencer à lorgner sur les spécialités de son voisin. Si cela ne lui suffit pas, il devra attendre 100 PP et 40 de libre, soit un total de 150 PP et 60 de libre au minimum de plus avant de tenter une nouvelle spécialité.

Tout les 30 PP, il sera possible à un spécialiste d’apprendre un nouveau sort chez les sorciers, à condition de trouver quelqu’un qui lui apprend ou de trouver un sort écrit, de le lire et de le retenir.

Un sorcier peut incanter n’importe quel sort  sans malus... Mais il ne pourra atteindre la puissance maximale d’un élémentaliste dans sa spécialité. Il devra se contenter de la moitié de la puissance du sort pour le même nombre de PP dépensé.

Exemple :

le sort assaut de pierre est un sort au maximum de niveau 20.

Un sorcier s’arrêtera donc au maximum à 10.

Il peut sur un support magique, de style grimoire pour ne citer que le plus connu, noté d’autre sort pour les "lancer" plus tard. Sur tout autre support, le "retour de magie", ou "choc" le détruira et sera à usage unique comme un parchemin.

Si un jour le magicien se fait détruire son support magique que ce soit un grimoire ou autre, les points de magie alloués aux différents sorts se retrouvent perdu à jamais.

L'écriture d'un sort sur un support non magique détruit ce même support mais à l'inverse de la destruction du support magique, on récupère les PP (Pouvoir Psy)

Pour être efficace un sort écrit devra être lu à voix haute.

Exemple :

Prosper a écrit sur son grimoire le sort boule de feu, pour lancer son sort, il dira simplement "Boule de feu" ou une incantation de son cru (si ça l’amuse après tout).

Le niveau du sort est déterminé au moment de l’écriture de celui-ci par les points de magie alloués pour ce sort.

Exemple :

Prosper (encore lui) écrit le sort "vague de flammes".

Il a 23 PP, Il en utilise 20 pour ses sorts qu'il connaît par cœur, il lui en reste donc 3.

Donc le sort "Vagues de flammes" sur le grimoire de notre ami Prosper pourra n'être qu'au maximum, un sort de niveau 3.

Alchimiste

Grand champion de la potion et des explosions.

Un sacré "poison".

Elémentaliste

Sorcier jouant avec la nature :

  • Terre
  • Air
  • Feu
  • Eau

Nécromancien

La mort tout un art de vivre.

Sorcier

Savoir tout faire est un + mais bon on ne peut pas tout faire à fond.

  • Shaman
  • Druide
  • Etc. Etc. ...

Maître D’arme

Banzaiiiiiiiiiiiiii

Posté par NiCoOoO à 18:47 - - Commentaires [0] - Permalien [#]


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