Mise a jour de l'alchimiste
Alchimiste
L’alchimiste est le champion de la cuisine ... lui ca+ca=ca
Il n’est pas un sorcier ordinaire, pour peu qu’il est accès à un laboratoire et tout l’équipement qu’il souhaite, il peut concocter toutes sortet de potion dont il connaît la formule.
Il est bien évident qu’au court d’une aventure, il sera bien rare que votre compagnon Alchimiste trouve un laboratoire pour la préparation de ses potions, c’est la raison pour laquelle la plupart de ses confrères se promène avec une valisette se composant de plusieurs éprouvettes et autres fioles utiles pour la conception des dîtes potions. Un livre aussi bien évidemment et ce ne sont pas des recettes de cuisine … quoi que …
L’alchimiste comme le sorcier ne peut connaitre que son intelligence /3 de formule par cœur.
Si le perso souhaite " maitre en œuvre " une formule qu’il ne connaît pas, elle devra-être écrite sur un support quelconque, puis devra être comprise (jet INT) par le perso pour que la mixture ait les effets souhaités.
Il a accès aux sorts de niveau 2 maximum. Dans toutes les catégories.
Accessoirement notre ami peut également créer tout objet à partir de sa matière première, en lui allouant un certain nombre de PP, mais une fois qu’il a choisi de ne plus les utiliser, l’objet n’existe plus et redeviens matière, ses PP restituer sauf sur un échec Critique.
Le temps pour créer l’objet dépend bien évidemment de l’objet à créer et est à l’appréciation du MJ.
Lui seul est capable d’associer une « âme » à un objet.
Qu’est ce qu’une « âme » ?
Une « âme » est l’essence même de toute chose vivante dans ce monde, sans « âme » pas de magie.
L’alchimiste est capable de relier ces « âme » aux objets, afin qu’ils prennent « vie ».
L’alchimiste connait certaines plantes et ses vertus... Avec ces plantes il peut créer certains remèdes plus efficaces que la plante elle-même en stimulant l’ « âme » de la plante.
La beuh ... Redonne D6
Potion de soin D10
Plus le remède ou l’objet voulu est « puissant » plus c’est long à préparer et les chances de réussite faible, la réussite ou l’échec de chaque décoctions ou associations d’"âme" dépend de la connaissance magique de l’alchimiste.
Pour les objets, Cela peut-être :
- Une arme magique
- Une armure magique
- Un anneau magique
- Un pendentif magique
Une arme conférant une constante plus élevée que la normale.
Une armure conférant une protection au feu.
Un anneau donnant plus de force.
Un pendentif absorbant le retour de magie.
L’alchimiste a tout un éventail de possibilités.
Voici quelques recettes le tout nécessite un récipient :
Beuh + 1pp = potion de Soin
Plantin + 1pp = laxatif
Acerola + 2pp = revigorant (dex +1)
Œil du diable + 5pp = poison (augmente la tension artérielle)
Gramont de montagne + 2pp = peau de bête (+1CA)
Capuce de moine + 2pp = protection de blessure (ignore les blessures légères)
Eau + orge + houblon + levure = BIERE